🚚 Chapitre 5 · Ton serveur Euro Truck Simulator 2 sur TeamKit

Mods et DLC : ce que le serveur exige de tes joueurs

Mis à jour le 28/09/2026 ·

Un serveur ETS2 sans mod marche du premier coup. Un serveur avec mods marche aussi, à condition de comprendre une seule chose : le serveur ne distribue rien, il compare. Ce chapitre explique ce qu'il compare, comment faire pour que ça corresponde chez tout le monde, et pourquoi les DLC ne posent pas le même problème.


1. Où vivent les mods #

Nulle part sur le serveur. Regarde dans le File Manager : il n'y a pas de dossier mod/ dans 1948160/Euro Truck Simulator 2/, et il n'y en aura jamais. Le serveur dédié ne charge aucun fichier de mod. Il lit la liste des mods dans server_packages.sii, et il vérifie que chaque joueur qui se présente a la même.

Les mods, ce sont donc les joueurs qui les ont, chacun sur son PC, dans l'un de ces deux endroits :

  • Documents\Euro Truck Simulator 2\mod\ pour les mods téléchargés à la main (fichiers .scs ou .zip) ;
  • le Workshop Steam pour ceux auxquels on s'abonne, que le jeu range tout seul.

Ce que le serveur compare, pour chaque mod : son nom de fichier, sa version et sa position dans la liste. Deux copies identiques du même mod, l'une nommée promods.scs et l'autre promods (1).scs, sont deux mods différents à ses yeux. C'est la source de la moitié des refus.

✅ À retenir Le serveur a la liste, les joueurs ont les fichiers. Même nom de fichier, même version, même ordre.


2. Mettre un groupe d'accord sur une liste #

La méthode qui marche, dans l'ordre :

  1. Une seule personne décide de la liste : celle qui exporte les packages (chapitre 02, section 2).
  2. Elle installe les mods, les coche dans le gestionnaire de mods du jeu, les range dans l'ordre voulu. Pour l'ordre, les auteurs de mods l'indiquent souvent ; sinon, la règle habituelle est : cartes en premier, puis ce qui les complète, puis le reste.
  3. Elle note la liste, avec pour chaque mod : sa source (lien Workshop ou site de l'auteur), son nom de fichier exact et sa position. Un message épinglé sur votre Discord, un tableau, n'importe quoi de partagé.
  4. Elle exporte les packages et le propriétaire les dépose (chapitre 02, sections 4 à 6).
  5. Chaque joueur installe les mêmes mods depuis les mêmes sources, les coche dans le même ordre, et rejoint.

Pour les mods Workshop, c'est plus simple : Steam garantit le même fichier chez tout le monde. Si toute votre liste peut venir du Workshop, prenez-la là. Une collection Workshop partagée par lien fait faire l'étape 5 en un clic.

Pour les mods téléchargés à la main, le nom de fichier doit être le même à l'octet près. Un renommage, un (1) ajouté par le navigateur, un .zip là où l'autre a un .scs : refus.

✅ À retenir Une personne décide, tout le monde copie. Workshop quand c'est possible, collection partagée.


3. Ce que voit un joueur dont la liste diffère #

Au moment de rejoindre, le jeu lui dit que le contenu de la session ne correspond pas et le laisse dehors. Il n'y a pas de téléchargement automatique, pas de « rejoindre quand même ». Le message du jeu ne détaille pas toujours quel mod pose problème, d'où l'importance de la liste écrite : le joueur la compare avec son gestionnaire de mods, ligne par ligne.

Les trois écarts les plus fréquents :

L'écart Comment il arrive Comment on le voit
Un mod en trop ou en moins un joueur a laissé coché un mod perso comparer le nombre de mods cochés
Un ordre différent le gestionnaire de mods a été rangé autrement comparer les positions
Une version différente un mod Workshop s'est mis à jour chez certains, pas chez le serveur regarder la date du mod dans le gestionnaire

Le troisième cas est sournois : un auteur publie une mise à jour sur le Workshop, Steam la télécharge chez tous les joueurs, et les packages du serveur décrivent encore l'ancienne version. Personne n'a rien fait, et plus personne ne peut entrer. La réponse est toujours la même : nouvel export, Restart.

✅ À retenir Refusé à l'entrée = liste différente. Comparer avec la liste écrite, puis, si le serveur est en retard, réexporter.


4. Les mods optionnels #

Un auteur de mod peut déclarer son mod optionnel : un pack de skins de remorques, un mod de sons de moteur, un mod d'interface. Ce sont des mods qui changent ce que voit ou entend un joueur sans changer la route.

Le réglage Mods Optioning du panel (chapitre 03, section 6) décide de ce que le serveur en fait :

  • décoché (par défaut) : optionnel ou pas, tout mod de la liste est obligatoire ;
  • coché : un joueur peut entrer sans les mods marqués optionnels. Il doit toujours avoir tous les autres.

Ce n'est pas toi qui décides qu'un mod est optionnel, c'est son auteur, dans le mod lui-même. Un mod de carte ne l'est jamais. Si ton groupe aime les packs cosmétiques que tout le monde n'a pas envie d'installer, coche Mods Optioning ; sinon, laisse-le tranquille, ça fait un cas de moins à expliquer.


5. Les DLC : une logique différente #

Les DLC ne se comparent pas, ils s'additionnent. La règle de SCS Software tient en deux phrases : un joueur n'a besoin d'aucun DLC pour rejoindre ; il ne pourra pas voir ni parcourir les zones de carte dont il n'a pas le DLC.

Ce que les packages disent au serveur, c'est jusqu'où va la carte : celle du joueur qui a fait l'export, avec ses DLC. Chaque joueur découvre ensuite la partie de cette carte que son compte lui ouvre.

D'où le conseil du chapitre 02 : exporter depuis le compte qui a le plus de DLC de carte. Si l'export vient d'un compte qui n'a que le jeu de base, la carte du serveur s'arrête aux frontières du jeu de base, même pour ceux qui ont tout acheté. Et si un joueur a un DLC de carte que l'exporteur n'a pas, la version 1.41 refusait parfois de le laisser entrer ; la solution, si tu retombes dessus, est la même : réexporter depuis le compte le plus fourni.

Les DLC qui ne sont pas des cartes (cabines, peintures, remorques, roues) ne posent aucun problème : un joueur qui n'a pas un pack de peinture voit le camion de l'autre avec une peinture par défaut, et c'est tout.

✅ À retenir DLC : personne n'est refusé, chacun voit ce qu'il possède. Exporter depuis le compte le plus équipé en cartes.


6. Les cartes communautaires #

ProMods, RusMap et les autres grandes cartes sont des mods comme les autres du point de vue du serveur, avec trois particularités à connaître avant de les mettre dans la liste :

  • ils sont lourds à télécharger pour chaque joueur, souvent plusieurs gigaoctets, et pas toujours sur le Workshop ;
  • ils exigent des DLC de carte précis chez le joueur pour fonctionner ; sans eux, le jeu plante au chargement, avant même de parler au serveur ;
  • ils sortent leur version compatible quelques jours ou semaines après chaque mise à jour du jeu. Entre les deux, votre serveur ne peut pas tourner sur la nouvelle version.

Ce dernier point mérite une décision de groupe : soit vous retardez la mise à jour du serveur (le propriétaire ne clique pas Update, et chacun bloque la mise à jour du jeu dans Steam en revenant à la branche de l'ancienne version, quand SCS Software la propose), soit vous roulez sans carte communautaire le temps que la version compatible sorte.

Ce n'est pas propre à TeamKit, c'est la vie des serveurs ETS2 avec ProMods.


✅ Checklist du chapitre #


❓ Si ça ne marche pas #

Tout le monde est refusé depuis ce matin, personne n'a rien changé. Un mod Workshop de la liste s'est mis à jour. L'exporteur relance le jeu, vérifie que ses mods sont à jour, réexporte, le propriétaire dépose et redémarre.

Un seul joueur est refusé. Sa liste diffère. Il compare avec la liste écrite : nombre de mods, ordre, noms de fichiers. Le suspect habituel est un mod perso resté coché ou un fichier renommé.

Un joueur plante au chargement avant d'arriver au serveur. Il lui manque un DLC exigé par une carte communautaire, ou il a une version de carte incompatible avec son jeu. Ce n'est pas le serveur, c'est son installation.

Un joueur voit des routes fermées. Il n'a pas le DLC de cette zone. Rien à corriger.

Le serveur ne démarre plus après un export avec des mods. Regarde server.log.txt dans le dossier home. Si la ligne parle d'un mod, réexporte sans ce mod pour confirmer, puis remets-le. Un mod peut être incompatible avec le serveur dédié, c'est rare mais ça existe.

Je veux changer les mods sans couper le serveur en pleine session. Impossible : les packages ne sont lus qu'au démarrage. Prévenez, redémarrez entre deux convois.

Une étape qui coince ? Ouvre un ticket sur le site ou demande sur le Discord TeamKit. Le bot Guide connaît ces pages.